El rol de la manipulación física, la metodología CRA y el construccionismo en las aulas activas: de la teoría abstracta a la creación de artefactos tangibles inclusivos
En un aula de 7.º grado de Educación Básica Integrada (EBI), la clase de Ciencias Físicas solía transcurrir entre diagramas de vectores en la pizarra y fórmulas de torque que muchos alumnos memorizaban para el examen del viernes y olvidaban el lunes siguiente. Para Joaquín —un estudiante de 12 años diagnosticado con TDAH que suele desconectarse ante explicaciones teóricas extensas— la ley de la palanca era simplemente un conjunto de letras áridas: «F1 × d1 = F2 × d2».
Sin embargo, esta mañana el profesor de Ciencias no abre el libro de texto. Sobre las mesas de trabajo distribuye bandejas organizadas con piezas de Stemio Maker: pletinas rectas perforadas en azul y rojo, vigas prismáticas amarillas, escuadras y tornillos métricos M4 con tuercas.
El desafío de la jornada es diseñar y construir una barrera levadiza accionada por un servomotor y controlada por una placa BBC micro:bit, capaz de levantarse con el menor consumo de corriente posible.
Joaquín toma una pletina larga de 17 orificios (STM-PLT-117) y una escuadra 3D (STM-BRK-3D). Con un destornillador manual y sin necesidad de usar llaves fijas adicionales, fija el punto de apoyo en el cuarto orificio. Al acoplar el servomotor, el brazo tiembla y el motor se recalienta sin poder elevar la barrera:«Profe, el motor no tiene fuerza», reclama en un primer momento.
El docente no le da la respuesta; se acerca y le pregunta:«¿Qué sucede si desplazas el punto de giro hacia el centro o alargas el brazo de palanca donde tira el hilo del servo?».
Joaquín desatornilla la pieza en treinta segundos, prueba una nueva posición a tres orificios de distancia y vuelve a accionar el pulsador. La barrera sube suave, rápida y equilibrada. Con una sonrisa radiante, mira el cuaderno de campo y exclama:«¡Claro! Al alejar el punto donde tira el motor del eje de giro, necesito la mitad de fuerza para levantar el mismo peso. ¡La distancia multiplica la potencia!».
En ese instante preciso, la fórmula matemática dejó de ser una abstracción impuesta; se convirtió en una herramienta mental conquistada a través de las manos. Esa es la esencia viva de Stemio Maker.
En los últimos años, muchas escuelas han intentado incorporar la robótica y la cultura maker adquiriendo kits comerciales importados sumamente costosos, cerrados o excesivamente frágiles. La realidad cotidiana de esos proyectos suele ser frustrante: kits que quedan archivados en un armario cuando se extravía una pieza propietaria irreemplazable, o actividades que se limitan a seguir un manual de instrucciones paso a paso como si fuera un recetario, sin espacio para la invención personal.
Stemio Maker nace como una respuesta deliberada a esa problemática: es un sistema físico de construcción modular, abierto y ergonómico, diseñado específicamente para la realidad de las aulas, laboratorios de ciencias y talleres de prototipado escolar.
Stemio Maker no es un juguete cerrado; es un puente entre la imaginación del estudiante y la ingeniería del mundo real.
Para comprender el impacto formativo de Stemio Maker, es necesario remitirse al marco teórico formulado por Seymour Papert en el Laboratorio de Medios del MIT: el Construccionismo.
Papert, discípulo de Jean Piaget, coincidía en que el conocimiento no se transmite pasivamente de la mente del profesor a la del alumno, sino que es construido activamente por el sujeto. Sin embargo, Papert dio un paso revolucionario más allá:«El aprendizaje es particularmente eficaz cuando el alumno está comprometido en la construcción de un artefacto público y tangible; algo que puede ser mostrado, discutido, examinado y compartido con otros».
En la pedagogía tradicional, los errores suelen ser penalizados con tinta roja y vergüenza pública. En cambio, cuando un estudiante utiliza Stemio Maker para construir un mecanismo cinemático (un pantógrafo, una garra robótica con brazo acodado a 135° o un sistema de biela-manivela):
Stemio Maker no se utiliza para hacer «manualidades aisladas». Su integración en el aula cobra sentido cuando se inserta dentro de metodologías activas estructuradas, especialmente el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y las fases del Design Thinking (Pensamiento de Diseño):
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Fase de Design Thinking |
Aplicación Práctica con Stemio Maker |
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1. Empatizar y Definir |
Los estudiantes investigan una problemática comunitaria situada (ej. accesibilidad en rampas escolares, clasificación automatizada de residuos o prótesis mecánicas de bajo costo). |
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2. Idear |
Los equipos generan bocetos rápidos, debaten alternativas cinemáticas y seleccionan componentes estructurales del inventario modular. |
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3. Prototipar |
Ensamble y modificación de vigas, pletinas y conectores en minutos. La agilidad del sistema permite experimentar sin miedo a fallar. |
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4. Evaluar y Testear |
El prototipo se somete a pruebas de estrés, se mide su desempeño con sensores conectados a micro:bit y se recopilan datos para iterar. |
Este ciclo entrena las habilidades más demandadas en el siglo XXI: pensamiento crítico, tolerancia a la frustración, trabajo en equipo y resolución creativa de problemas complejos.
Uno de los mayores desafíos en la enseñanza de las ciencias exactas y la tecnología es el abismo que separa la experiencia cotidiana del lenguaje matemático formal. Para tender ese puente, Stemio Maker adopta la metodología Concreto-Representacional-Abstracto (CRA):[ FASE 1: CONCRETA ] ➔ [ FASE 2: REPRESENTACIONAL ] ➔ [ FASE 3: ABSTRACTA ]
Manipulación física de Diagramas esquemáticos, Leyes de la física,
vigas, levas, pletinas planos de montaje 2D y ecuaciones algebraicas,
y tornillos M4 bloques de código visual lógica booleana y código
Al haber vivido el fenómeno en la fase concreta, la abstracción final ya no genera miedo ni rechazo; se comprende de forma intuitiva e imborrable.
El aula no es homogénea; cada grupo alberga una rica diversidad de perfiles neurocognitivos. Stemio Maker ha sido concebido desde sus cimientos bajo las pautas del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA 3.0 de CAST), ofreciendo múltiples formas de compromiso, representación y acción:
Stemio Maker no funciona en soledad; se potencia de manera orgánica al combinarse con las cuatro plataformas troncales del ecosistema Stemio:
En una época dominada por pantallas que invitan al consumo pasivo y algoritmos que resuelven tareas en segundos, devolverle a los estudiantes la oportunidad de construir con sus propias manos es un acto pedagógico profundamente transformador.
Stemio Maker nos recuerda que la verdadera alfabetización científica y tecnológica no consiste en memorizar respuestas prefabricadas, sino en atreverse a hacer preguntas, diseñar soluciones, equivocarse sin miedo y experimentar la inigualable alegría de ver una idea propia convertida en un artefacto que funciona.
¿Cómo integran la cultura maker y el trabajo con proyectos en sus centros educativos?
Los invitamos a compartir sus modelos, prototipos y experiencias con la comunidad docente en redes sociales etiquetándonos en nuestras redes y utilizando el hashtag #StemioMaker. ¡Diseñemos juntos la educación activa del futuro!
Agustina | Redacción Stemio
27 de octubre de 2026
stemio.online · Maldonado, Uruguay
Cómo la nueva versión de la plataforma combina validación curricular instantánea en dos niveles, memoria de aula DUA, edición interactiva en pantalla y el asistente «Consulta a Carina» para devolver el tiempo pedagógico a los educadores
Son las diez de la noche de un domingo. En el comedor de su casa, una maestra de primaria tiene la mirada fija en el monitor de su computadora. A su lado, una taza de café a medio terminar acompaña un documento de texto abierto con tablas vacías, casilleros de competencias generales, códigos del Marco Curricular Nacional y descriptores de logro.
Lleva más de dos horas intentando encajar una secuencia de ciencias de los seres vivos para un grupo de 7.º grado donde conviven veintiocho realidades distintas: dos estudiantes con diagnóstico de TDAH que necesitan canalizar su energía motriz en tareas táctiles, una alumna con dislexia que se bloquea ante consignas de texto denso, un niño dentro del espectro autista (TEA) que requiere apoyos visuales muy estructurados para anticipar los cambios de actividad, y varios alumnos con altas capacidades que terminan los ejercicios en cinco minutos y reclaman nuevos desafíos.
La maestra no tiene dudas sobre su vocación ni sobre los conceptos biológicos que desea enseñar; lo que experimenta es la asfixia burocrática: la sensación desgarradora de que las exigencias administrativas de transcripción formal le roban la energía y las horas de descanso que necesita para llegar al aula con frescura, paciencia y alegría.
Diversos relevamientos regionales confirman que los docentes de Educación Básica Integrada (EBI) y Educación Media dedican entre 6 y 10 horas semanales fuera del horario escolar exclusivamente a redactar documentos estandarizados y adecuar planificaciones.
Frente a este problema estructural, hoy damos un paso decisivo. En Stemio presentamos oficialmente al público STEMIO Plan 2: la evolución mayor de nuestra plataforma inteligente de planificación docente, rediseñada desde sus cimientos para transformar la planificación de un trámite administrativo pesado en un acto vivo, creativo, inclusivo y profundamente humano.
La primera versión de STEMIO Plan demostró con éxito que la inteligencia artificial generativa podía asistir a los maestros reduciendo los tiempos iniciales de redacción de planes de clase. Sin embargo, como bien diagnosticaron los educadores de nuestra comunidad, el modelo tradicional presentaba limitaciones operativas:
STEMIO Plan 2 reimagina por completo esta experiencia: no es un simple generador de texto; es un entorno de trabajo pedagógico interactivo que acompaña al docente antes, durante y después del diseño de la clase.
Uno de los avances tecnológicos más notables de la versión 2 es la introducción de una arquitectura cognitiva dual inspirada en los modelos de procesamiento mental:
[1. Entrada Docente] ➔ [2. System 1 (Reglas - 40ms)] ➔ [3. System 2 (IA Avanzada)] ➔ [4. Edición en Nube] ➔ [5. Exportación PDF]
Contexto y Tema Validación Curricular Estructura EBI / DUA Personalización Documento Oficial
Antes de enviar cualquier consulta a los modelos generativos mayores y descontar cuota de uso, un motor interno de reglas tipadas analiza en el cliente, en apenas 40 milisegundos, la congruencia didáctica de la solicitud.
Una vez verificada la consistencia, el sistema activa un prompt pedagógico de alta ingeniería, estrictamente calibrado bajo el Marco Curricular Nacional de la ANEP (EBI en Uruguay) y los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), estructurando la propuesta en una anatomía modular rigurosa.
La mayor deuda de las herramientas pedagógicas convencionales ha sido tratar a las aulas como colectivos homogéneos, obligando a los maestros a redactar carpetas separadas de "adaptaciones curriculares individuales".
En STEMIO Plan 2, la atención a la neurodiversidad deja de ser un anexo posterior para convertirse en el eje del diseño original:
A diferencia de las respuestas genéricas de un chatbot comercial, cada planificación emitida por la plataforma se estructura en una matriz operativa completa:
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Componente Modular |
Utilidad Pedagógica en el Aula |
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Contenidos Curriculares |
Definición sintética y nivelada del contenido formal correspondiente al tramo y grado escolar de la EBI. |
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Competencias Generales |
Identificación precisa de las competencias clave activadas (Pensamiento Crítico, Comunicación, Relación con los Otros, Pensamiento Computacional, etc.). |
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Criterios de Logro |
Indicadores observables y graduados para la valoración formativa del progreso estudiantil durante la lección. |
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Desarrollo en 3 Fases |
Secuencia temporalizada al minuto: Inicio (10–15 min, gancho motivador y activación de saberes previos), Desarrollo (25–30 min, indagación, trabajo en equipos y experimentación) y Cierre (10–15 min, metacognición y síntesis). |
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Actividades Interactivas |
Tres propuestas participativas complementarias basadas en metodologías activas y aprendizaje cooperativo. |
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Sugerencias DUA |
Adaptaciones metodológicas concretas y desglosadas para estudiantes con TEA, TDAH, Dislexia y Discalculia. |
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Materiales y Extensión |
Lista de insumos físicos o digitales de bajo costo y recomendaciones de articulación interdisciplinaria. |
La versión 2 erradica la rigidez del texto cerrado:
Para los usuarios con suscripciones y planes activos, STEMIO Plan 2 incorpora una de las innovaciones más celebradas: el widget flotante de asistencia interactiva «Consulta a Carina».
Planificar no tiene por qué ser un acto solitario. A través de este copiloto inteligente —entrenado específicamente en la didáctica constructivista y el marco pedagógico de Stemio—, los educadores cuentan con una consultoría permanente en pantalla:
El desarrollo tecnológico de STEMIO Plan 2 fue concebido para operar con máxima fluidez en el ecosistema escolar uruguayo:
La verdadera innovación educativa no consiste en deslumbrar con algoritmos complejos ni en transformar a los docentes en técnicos dependientes. Consiste en transferir la pesada carga administrativa y burocrática a los sistemas inteligentes para devolverle al maestro su bien más sagrado: el tiempo de mirar a los ojos a sus alumnos, escuchar sus dudas y encender la chispa del aprendizaje.
Con STEMIO Plan 2, planificar deja de ser una batalla contra el reloj y se convierte en lo que siempre debió ser: el diseño ilusionado de una experiencia que transformará la vida de una comunidad.
¿Sos docente de primaria, secundaria o UTU? Te invitamos a ingresar a plan.stemio.online, crear tu perfil de aula y experimentar una nueva forma de planificar con sentido. Compartí tus impresiones y sugerencias con nuestra comunidad docente en redes: @StemioEduca.
Agustina
Redacción Stemio
15 de octubre de 2026
La integración de la tecnología en el aula ha dejado de ser un complemento opcional para convertirse en un motor fundamental de equidad y rendimiento académico.
La integración de la tecnología en el aula ha dejado de ser un complemento opcional para convertirse en un motor fundamental de equidad y rendimiento académico. Sin embargo, el desafío actual no es simplemente "usar tecnología", sino hacerlo con un propósito pedagógico claro, especialmente en la enseñanza de las matemáticas. Investigaciones recientes distinguen claramente entre el uso recreativo de las pantallas —a menudo contraproducente— y el uso académico, que es el que realmente potencia la autoeficacia del estudiante, es decir, su creencia en su propia capacidad para resolver problemas con éxito.
Para que la tecnología transforme el aula, debe actuar como un puente hacia el aprendizaje significativo. En Stemio, entendemos que el docente no debe ser reemplazado, sino empoderado. Siguiendo la visión de John Dewey, buscamos que el maestro actúe como un "arquitecto de experiencias", capaz de facilitar un entorno donde el estudiante sea el protagonista.
El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es clave en este proceso. Herramientas digitales que reducen la carga cognitiva y ofrecen múltiples formas de expresión permiten que estudiantes con diversos perfiles —incluyendo aquellos con dificultades de aprendizaje— accedan al currículo de matemáticas con la misma confianza que sus pares.
Para materializar esta visión, hemos desarrollado un ecosistema integral que elimina la fricción administrativa y maximiza el impacto pedagógico:
La tecnología con propósito no es magia; es una herramienta de ingeniería pedagógica. Al integrar estas aplicaciones, los docentes no solo ganan tiempo, sino que transforman su aula en un espacio donde la curiosidad y la lógica matemática florecen.
Agustina, Redacción Stemio:
28 de julio de 2026.
Con la creciente prevalencia de la tecnología en nuestras vidas, es una preocupación válida. Entonces, ¿cuánto tiempo es demasiado?
Cuánto tiempo deberían pasar los niños frente a computadoras o dispositivos móviles. Con la creciente prevalencia de la tecnología en nuestras vidas, es una preocupación válida. Entonces, ¿cuánto tiempo es demasiado?
En primer lugar, es importante señalar que no existe una respuesta única a esta pregunta. La cantidad de tiempo que un niño debe pasar en una computadora o dispositivo móvil depende de diversos factores, como su edad, nivel de desarrollo e intereses personales.
Dicho esto, la Academia Americana de Pediatría recomienda que los niños de 2 a 5 años no pasen más de una hora al día frente a una pantalla, mientras que los niños a partir de 6 años deben tener límites constantes en la cantidad de tiempo que pasan frente a las pantallas. Esto incluye no sólo las computadoras y los dispositivos móviles, sino también la televisión.
También es importante tener en cuenta la calidad del tiempo de pantalla, no sólo la cantidad. Por ejemplo, jugar a un juego educativo o utilizar una aplicación que fomente el aprendizaje puede ser más beneficioso que desplazarse sin pensar por las redes sociales. Los padres deben ser conscientes del contenido que consumen sus hijos e intentar orientarlos hacia actividades que sean educativas y atractivas.
Otro factor a tener en cuenta es el impacto del tiempo frente a la pantalla en el desarrollo social y emocional del niño. Un tiempo excesivo frente a la pantalla puede conducir a un estilo de vida sedentario, que puede aumentar el riesgo de obesidad y otros problemas de salud. También puede conducir al aislamiento social y a la falta de interacción cara a cara, que es importante para desarrollar habilidades interpersonales.
En conclusión, no existe una cantidad exacta de tiempo que los niños deben pasar en ordenadores o dispositivos móviles. Sin embargo, es importante que los padres sean conscientes de la cantidad y calidad del tiempo de pantalla al que están expuestos sus hijos, y que establezcan límites coherentes. Animar a los niños a participar en otras actividades, como el juego al aire libre, la lectura y las actividades creativas, también puede ayudar a promover un desarrollo saludable. Como en todos los aspectos de la crianza, encontrar el equilibrio adecuado es la clave.
En este artículo, vamos a explorar algunas de las razones por las que las personas deprimidas a veces hacen cosas para sentirse peor. También vamos a ofrecer consejos para ayudar a las personas que están luchando contra la depresión.
La depresión es una enfermedad mental que afecta a millones de personas en todo el mundo. Se caracteriza por un estado de ánimo bajo, pérdida de interés o placer en las actividades habituales, cambios en el apetito o el sueño, y problemas de concentración o toma de decisiones. Muchísimos de nuestros jóvenes no escapan a esa realidad
Una de las cosas más difíciles de entender sobre la depresión es por qué las personas que la padecen a veces hacen cosas que parecen empeorar su condición. Por ejemplo, una persona deprimida puede lastimarse, tener conductas difíciles de entender, o evitar a sus seres queridos.
En este artículo, vamos a explorar algunas de las razones por las que las personas deprimidas a veces hacen cosas para sentirse peor. También vamos a ofrecer consejos para ayudar a las personas que están luchando contra la depresión.
¿Por qué las personas deprimidas hacen cosas para sentirse peor?
Hay varias razones por las que las personas deprimidas a veces hacen cosas que parecen empeorar su condición. Estas son algunas de las más comunes:
Consejos para ayudar a las personas deprimidas
Si conoces a alguien que está luchando contra la depresión, es importante ser comprensivo y ofrecer apoyo. Aquí hay algunos consejos para ayudar a una persona depresiva que está haciendo cosas para sentirse peor:
Si estás luchando contra la depresión, es importante buscar ayuda profesional. Un terapeuta o un consejero puede ayudarte a entender tus pensamientos y sentimientos y desarrollar mecanismos de afrontamiento saludables.
La depresión es una enfermedad compleja que puede afectar a las personas de diferentes maneras. Es importante recordar que las personas deprimidas no son malas o débiles. Simplemente están luchando contra una enfermedad que puede ser muy difícil de superar. Si conoces a alguien que está luchando contra la depresión, ofrécele tu apoyo y ayuda.
Los niños a menudo ven la misma película una y otra vez.
Los niños a menudo ven la misma película una y otra vez. Esto puede llamar la atención a algunos padres, y hasta pueden pensar que sus hijos están aburridos o que no les gusta nada más. Sin embargo, hay varias razones por las que los niños disfrutan viendo la misma película repetidamente.
1. Los niños aprenden a través de la repetición.
Cuando los niños ven la misma película una y otra vez, aprenden los personajes, la trama y los diálogos. Esto les ayuda a desarrollar su comprensión del mundo y su lenguaje.
2. Los niños se sienten seguros y cómodos con lo que conocen.
Ver una película familiar les da a los niños una sensación de seguridad y comodidad. Les permite relajarse y disfrutar de una experiencia que ya conocen.
3. Los niños pueden concentrarse en otros aspectos de la película.
Cuando los niños ven una película por primera vez, están prestando atención a la trama y los personajes. Sin embargo, cuando la ven repetidamente, pueden concentrarse en otros aspectos de la película, como la música, los efectos visuales o los detalles de la escena.
4. Los niños suelen jugar a juegos relacionados con la película.
Los niños a menudo se inventan juegos relacionados con las películas que les gustan. Esto les ayuda a aprender y practicar nuevas habilidades, como la imaginación y la resolución de problemas.
Si a tu hijo le gusta ver la misma película una y otra vez, no te preocupes. Es una parte normal del desarrollo de los niños. Sin embargo, hay algunas cosas que puedes hacer para ayudar a tus hijos a disfrutar de otras actividades.
Pero sobre todo recuerda que no hay nada de malo en que los niños vean la misma película una y otra vez. Es una forma de aprender y divertirse.
En Stemio también ofrecemos bloques de construcción de encastre. Stemio Fix es nuestra propuesta actual. Aquí los detalles...
Con Stemio Fix, los más pequeños pueden pasar un buen tiempo armando sus modelos, con fácil encastre. Diseñados para fomentar la imaginación, permitiendo la creación de modelos tanto en 2d como en 3D gracias a sus biseles que se incluyen en cada pack.
Brindar a nuestros hijos juegos de calidad, que estimulen la creatividad y el ingenio, que contribuyan a su crecimiento emocional y aportando al desarrollo de la inteligencia, es una opción relevante en nuestros días.
Los packs de Stemio Fix están creados usando el mismo material que Stemio Bricks. Pero en este caso, el montaje es mediante encastre y no magnético. Sus piezas son ligeramente más pequeñas y sólidas. Los encastres están distribuidos uniformemente para ampliar todas las posibilidades en base a la cantidad de bloques incluidos en el pack.
Los Stemio Bricks son bloques coloridos y con acople magnético para niños de primera etapa educativa
Está probado que la utilización de juegos móviles como Lego®, Mecano®, etc., fomentan la creatividad, ingenio, habilidades para solucionar problemas y desarrollo de distintas inteligencias en los más pequeños. Entre los 5 y 6 años el cerebro del niño está preparado para absorber una gran cantidad de información y poner a prueba su entorno para desarrollar la primera etapa de esas habilidades. Los niños que acceden a ese tipo de juego cuentan con muchísimas más posibilidades de desarrollo en distintas áreas que aquellos que basan su diversión en dispositivos electrónicos, los cuales limitan el sentido de concentración y manualidad.
En Stemio hemos desarrollado Stemio Bricks, un sistema de bloques de construcción desarrollados en plástico (a partir de materias primas biodegradables y de calidad) y con la diversión que supone para los pequeños descubrir el magnetismo. Los bloques permiten formar figuras más o menos complejas a partir de otras más simples incluidas en cada kit. Todas las piezas son magnéticas y facilitan el acople de las piezas entre sí, agregando diversión a las tareas de construcción.
Cada kit viene a partir de un conjunto de 20 piezas e incluye una breve guía con ejemplos para construir. Pero nos hemos puesto el objetivo de subir nuevas sugerencias a nuestras redes sociales y a nuestro canal de YouTube.
Está pensado para chicos de 5 y 6 años, pero sin duda hará que los más grandes se sumen a la diversión mientras construyen sus ideas. Estamos seguros que con Stemio Bricks toda la familia disfrutará de un juego STEM sencillo, pero bien pensado para nuestros pequeños.
Nuestros bloques son ideales para el trabajo en salas de preescolar y para primeros años de educación primaria para desarrollar ideas. Como se desarrolla como aporte STEM permite la integración con otras disciplinas, como matemáticas, geometría, tecnología, etc. Aporta así un sistema de apoyo educativo muy divertido.
Estamos abiertos a colegios e instituciones educativas para acercar nuestra propuesta de actividades, incluyendo presentaciones en el colegio, charlas y mucho más. Todo esto, junto con los distintos recursos que incluimos en este sitio web (incluyendo apps y recursos descargables) están a disposición de tu centro educativo.
Prueba Stemio Bricks. ¡Encarga tu kit!
Estamos muy contentos de anunciar la disponibilidad de cursos en nuestra sección de cursos: Stemio Classroom.
Estamos muy contentos de anunciar la disponibilidad de cursos en nuestra sección de cursos: Stemio Classroom.
Comenzaremos con dos cursos que ya pueden ser accedidos para inscripción:
1: Curso completo de Excel en el que se expondrán usos básicos hasta avanzados. Puedes acceder a información del curso aquí.
2: Curso de programación con Python. Exploraremos las ventajas y utilidades de este lenguaje de tanta tendencia actual. Puedes acceder a la información del curso aquí.
Xiaomi, la reconocida empresa de tecnología, ha presentado su nuevo producto: las Mijia Audio Glasses.
Xiaomi, la reconocida empresa de tecnología, ha presentado su nuevo producto: las Mijia Audio Glasses. Estos elegantes anteojos están diseñados para brindar una experiencia de audio inmersiva mientras se disfruta de la comodidad y estilo de unos lentes convencionales.
Las Mijia Audio Glasses combinan la funcionalidad de unos auriculares Bluetooth con la estética clásica de unos lentes de sol. Incorporan pequeños transductores en las varillas de los lentes, lo que permite que el sonido se transmita directamente a través de los huesos del cráneo hacia el oído interno, proporcionando una experiencia auditiva única y envolvente.
Estos anteojos inteligentes están equipados con tecnología de conducción ósea, que ofrece varias ventajas en comparación con los auriculares tradicionales. Al no obstruir los oídos, se mantiene una conciencia auditiva del entorno, lo que resulta especialmente útil para aquellos que necesitan estar atentos a su entorno mientras disfrutan de su música o llamadas telefónicas.
Las Mijia Audio Glasses son compatibles con Bluetooth 5.0, lo que garantiza una conectividad estable y de alta calidad con dispositivos móviles y otros dispositivos compatibles. También cuentan con un micrófono integrado y tecnología de reducción de ruido, lo que permite realizar llamadas claras y sin interferencias.
Además de su funcionalidad de audio, estos anteojos inteligentes también protegen los ojos de los rayos solares. Los lentes están hechos de un material de alta calidad que ofrece protección UV400, lo que garantiza una visión clara y segura incluso en días soleados.
La interfaz de control de las Mijia Audio Glasses es intuitiva y discreta. Se encuentra ubicada en una de las varillas y permite controlar la reproducción de música, ajustar el volumen y responder llamadas con facilidad.
Fuente: Xiaomiui.net